アクツクMVで簡単なオリジナルゲームを作ろう⑩/中ボス君高機動型に大変身+遠景色々
アクツク進捗報告
前回お伝えしていた通り、ちょっと退屈だった中ボス君の大改修を行いました。
うさぎさんのスピードについていけなかった中ボス君を大改造して高機動タイプへと変身させましょう。
百聞は一見に如かず。今回も動画を撮ってきましたのでペタリ。
アクツク側のオブジェクト設定も比較的シンプルです。
ジャンプ動作になるか突撃動作になるかは確率分岐にしてます。
突撃の方が高めに設定してますが、ランダム性を持たせたかったので飛ばしました。
通常は攻撃をもらった時のやられ判定は本当はコモンアクションで設定した方が一律で設定できて楽です。
しかしこの敵はロックオンからため動作、ジャンプ or 突撃という流れで攻撃の隙としてわざとタメを作っているので、コモンアクションで設定してしまうと延々とやられ判定とアクションの間を行ったり来たりして簡単にハメられてしまいます。
ハマり防止のために、あえてジャンプ動作、突撃動作の際はやられ動作や当たり判定そのものをなくしてしまって攻撃を受け付けないようにしました。
また無敵時間もかなり長め(5秒ほど)取っており、何度も連続攻撃を受けてループさせられないようにしています。
これでかなりいい感じにこちらの攻撃と、敵の行動がターン制で回るようになったと思います。
前回はバクダンを口から出させたりとギミックには凝っていて複雑な仕組みになっていましたが、結果的にこのくらいシンプルな方がいい敵になったと思います。
突撃中のモーションも簡単ではありますがいい感じにドットが打てたように思います。
あとはまだ試行錯誤中なのですが、遠景のドット打ちにも挑戦しています。
殺風景な背景が少しはマシになったのではないでしょうか。
どんな背景にするのかは世界設定的な部分にも絡んでくるのでちゃんと考えないとなぁとは思いつつですが、とりあえず思いつくものをドットで打っては並べています。
なるべくほんわかとした今の空気をそのままに生かせたらよいなと思う次第。
第2ステージの構造もぼちぼち考えていきたいと思います。
中ボス君はもしかしたら大ボスに格上げかもなぁ。
アクツクMVで簡単なオリジナルゲームを作ろう⑨/中ボスを作ってみた…が?
アクツク進捗報告
最期の投稿から頑張ってはみたもののちょっと停滞している感がある現状。
とりあえず前回の投稿を振り返ってみて宿題にしていた部分をおさらいしてみます。
■中ボスをつくる
- 大きさは必ずうさぎさんの2倍以上の大きさ
- 動きは比較的単純なもので実現する
- 敵の体力を多めにして対処する
- もしくは 敵の攻撃を利用しないとダメージを与えられないようにする。
いわばこれが中ボス用の仕様なのですが…。
百聞は一見に如かずということで動画を撮ってきたのでぺたり。
とりあえず仕様通りなのは間違いない、間違いないのですが…。
なんだかつまらないボスになってしまいました…😞
他にも画面は中ボスを倒すまでは動かさずに固定してしまいたかったのですが、アクツク側でカメラを固定する方法がどうしても分からず。とりあえず、無理やりボスを倒したらスイッチで消える壁を用意してふさいでいます。
ちゃんと考えた仕様を切ってその通り実装したはずなんですがイマイチな気がして悩んでいたら更新が停滞してしまったというのが現状です。
少し時間をあけた今、冷静に分析をしてみたいと思います。
■「なぜつまらないのか?」の自分なりの分析
- バクダンの爆風でしかダメージを与えれない=能動的に攻撃できない
- 敵の動きが全体的に鈍重 = 基本的にガン待ちになって退屈
- 待った末に出る爆風もイマイチ範囲が掴みづらい
この辺かなと思いました。
バクダンを弾き返せるようにしたところや、爆発までの演出などは悪くないとは思います。ですが、うさぎさん自身の動きがスピーディな反面、敵は鈍重でしかも敵の動きにこちらの動きを強制的に制約されるのがダメなんだなと。
元々参考にしていたGB版カービィも敵のバクダンを吸い込んでダメージを与えないといけなかったのでそこをモチーフに仕様を切ったのですが、どうやらこのうさぎさんは自分で攻撃手段も持ってるし機敏に動けるのでこの仕様は合わないようです。
仕様がダメなら切りなおすしかないですよね。
中ボスをつくる改定①
- 大きさは必ずうさぎさんの2倍以上の大きさ >クリア済み
- 動きは比較的単純なもので実現する > もう少し敵側のスピードを上げてみる
- 敵の体力を多めにして対処する
- もしくは 敵の攻撃を利用しないとダメージを与えられないようにする。
- うさぎさんの攻撃全般が通用するようにする。
- バクダンのギミックは採用するか保留 >別で流用も可なので
あまり複雑な動きをさせてもそれはそれで面倒なので、もっと敵側のスピードを上げてうさぎさん自身のスピードがうまく生かせるようなボスに変更したいと思います。
あともう1つ別で、カメラ固定については方法が分からないのでちょっと調査かなぁ。
アクツク関連の最も不便なところは、ネットの情報が全然充実していないのでやったことある人がいないとサッパリやり方が分からないことなんですよね😞
どうしても方法が分からない場合は、最悪中ボス部屋は分けるか中ボス無しにしてそのままボスにしてしまおうかなと思います。
行き詰った時はやはりこうして自分の思考を整理してから進めた方がいいですね。
考えが整理されたおかげでまた制作意欲も上がってきたので頑張るぞい(*´ω`)
3ヵ月ほぼ毎日はてなブログを更新してみた結果まとめ
■はじめに
この投稿は3ヵ月ほぼ毎日はてなブログを更新してみた結果を総括してみたいと思います。大きく分けて具体的な話と抽象的な話の2つを書きたいと思います。
■具体的な話
見事にお寒い結果になりました。
累計で745 PV。
3ヵ月間ほぼ毎日投稿を続けていたころは 10PV/日くらいで推移。その後、ぴたりと辞めたとたんPV数はご覧の図の通りになりました。はてなブログは当然Twitterと連携し自動で更新時にTwitterにも投稿が飛ぶ仕組みになっています。
内容もアクツク関連をメインとしつつも当初は時事ネタや自己啓発的な内容、コロナネタが多かったため、自分自身は創作活動系のブログにしたいと思っていたのに、実際は思った方向にはならなかった残念な結果となりました。
今後についてですが、ひとまずはてなブログで始めたこのブログですが、同様の内容をNoteにも掲載することにします。理由は大きく3つ。
- 「ブログ」に対しての自身の認識と実態のズレへ違和感
- モチベーションの低下
- 単純にNoteを試してみたい
更新頻度は気が向いたときで。今回の投稿からは以後は更新頻度ではなく出すコンテンツにこだわりながら、ゆるく長くやれたらよいなと思っています。
■抽象的な話
ここからはお気持ち的な、ふわふわした話になります。
理由や所感など細かい話になりますのでご興味ない方は飛ばしてください。長いですし。
今回、はてなブログで約3か月ほど、ほぼ毎日更新とTwitterでの発信を行ってきましたが、PV数が大きく跳ねることもなく特に大きな変動はありませんでした。それ事態は予想していたことで想定内でした。
ですが、やはり何かを始めると人間欲が出るんだなぁという自分の正直な気持ちを自覚しました。そりゃそうですよね。毎日一生懸命書いてれば誰かに見てもらいたいという欲は湧くものです。全く期待しないと言いつつ、やはり何らかの反応は欲しい自分が居ました。これは認めざるを得ないところでしょう。
そして反応が欲しくなって時事ネタやニュースなどキャッチーなコンテンツに手を出し始めました。するとホットな話題であれば多少PV数が伸びることが分かりました。しかし、伸びるのはやはり一時的で次の日はサッパリという状況が続きます。
毎日更新しようと思うとネタ探しも大変になってきますから、時事ネタやニュースを見ることが増えます。そうしている内に、「あれ?これって手段が目的になってないか?」ということにふと思い当たり、自然とモチベーションが低下していった次第です。
元々ブログを始めた理由がこれですからね。
結論:人がブログを書くきっかけとは?
見栄と暇つぶしである(※金儲けを除く
ここで書いた後輩君には
「先輩、スマートにブログ始めてすごいっすw」
って無事に言ってもらえましたし、十二分に暇つぶしにもなりましたので当初の目的はちゃんと達成できたということでよいかと判断しました。
あとは、頑張った結果としてTwitterをフォロー頂いた方達が私の期待していた方達では全くなかったということもなかなかショックが大きかったです。
これがスクショしてきた私のブログのTwitterアカウントのフォロワー画面です。
たぶん、これを見て大変失礼を承知で思うこととしては
「うわぁ・・・( ゚Д゚)」
だと思うんです。
別に私は脱サラしてブロガーになって収益化したいわけでも、ネットビジネスをやりたいわけでもないということは赤裸々に書いてるんですけど、でも私がフォローされるのは全てこういった方達なんですよね。
ということは私自身の気持ちは別にして、世間様的に見て私も同じように見えてるんじゃないか?ということに思い当たったわけです。
結局Twitterってのは類友です。同じ傾向を持った人たちが集まりやすいSNSですから、私はそんなつもりはないと思いつつ、いつの間にかこのフォロワーさん達と同じような分類になっている。少なくとも世間様からはそう思われている可能性が高いってことになるわけです。
別にこういった方たちがいることは自由だし構わないと思います。
ですが問題なのは私のフォロワーさんは「全て」こういった方達しかいないのです。
少しでも私が一生懸命やってるアクツク周りの人たちや、自作ゲーム、ドット絵界隈の方達と繋がっているならまだ救いはありますが、そういった繋がりは一切出来ていません。
しかもこれらの方達は、別に私の記事をちゃんと読んで感想をくれるわけではないんです。ただフォローをしてくる。そしてそのまま何もしないんです。複数人にTwitterでフォローされた日にブログのPVが0ということも確認してますから間違いないです。
結局こういったアカウントのほとんどはフィッシング用なんですよね。フォローした人からのフォローバックを期待していて、さらにそこから「私のブログのPV数が伸びなくて…」といった相談が来るのを待ち構えている。そして、そこから「私が指導しますよ」といって商材を紹介してくるという流れです。
これはあかんなと。
これは少なくとも私が求めてる、居心地のいい環境ではないなぁというのが私の率直な気持ちです。
こういった経緯もあって、SNSに何かを期待する時代、草の根的な活動が広がっていく夢みたいなものはもう幻想になっちゃったのかもしれないなぁ…と思うとなんだか虚しくなっちゃって。それで各気力がなくなっちゃったというのが正直な気持ちです。
■今後について
…でもまぁ、これで終わっちゃうのもなんか悔しいですよね。
結局これって、私がチョイスしたもの、私が書いたことの結果なんだと真摯に受け止めることにしました。確かに調子に乗って時事ネタに下手に手を出した私が軽率だったなとw
あんまり振り返って嘆いても仕方ないですしね。
やっぱり私は単純に文章を書くこと自体は好きですし、それで気持ちが整理されて落ち着くよねってこともブログを始めて改めて自覚できたいい面でもありました。
会社の先輩がNoteを始められていてそちらが楽しそうだったので、いい意味で縛られずに細々と再開していこうと思います。
今後はちょっと書くコンテンツをきちんと考えてやろうと思いました。
なるべくメインをアクツク方向にシフトしながらNoteの反応も見ながら楽しくやれる環境にしていきたいです。
アクツクMVで簡単なオリジナルゲームを作ろう⑧/ひとまずステージ1-1完成・中ボスを構想
近況諸々
2週間ぶりの投稿となります。ご無沙汰しております。
今年のお盆休みは私にしては珍しく、8/8~8/17までと長期間ガッツリ休みました。
このコロナ禍で別にどこかに旅行するでもありませんでしたが、家で好きなことをしてのんびりリフレッシュできたかと思います。
ガッツリ休んだ分、お盆明けは仕事が激務でかなりバタバタしてましたが、ようやく落ち着きそうです。忙しかったわぁ。
私の住む宮崎県もコロナの影響が無視できない現状があり、市中感染も広がってきています。田舎なんで大きく拡大することもないかと思っておりましたし、そのような内容でブログも書きましたが、自分の当初の認識を改めさせられました。ここは素直に反省ですね。
クラスターの発生したスナックや高齢者施設ではその場にいた人はもちろん、そのご家族にも無自覚に拡大しており、発覚したころにはえらい人数にまで発展していたという流れが宮崎でも見受けられます。
私の会社もおおよそ年内いっぱいは在宅勤務が続きそうだという方針になりました。
家に居る時間が増えた分、何か形になるものを残せるようにしたいなと思います。
アクツク進捗報告
お休み中は隙あらばアクツクいじってまして、とりあえずステージ1-1と呼べそうなものは完成しました。まずは動画で。
色々と苦戦したところや無駄に時間がかかったところもありましたが、一番苦労したのはやっぱり最後のステージ移動のところですかね。
GB版星のカービィをイメージして、ワープスターならぬワープムーンに乗って飛んでいくところはなかなか手間がかかりました。
この流れ。
ここは基本的には全部スイッチで管理しています。
全部書き起こすと大変なので、ザックリまとめるとこんな感じ。
- 月のオブジェクトに触れたらスイッチON
- スイッチONを条件にうさぎさんのグラフィックを変更
- 指定オブジェクトまで移動するアクションを追加し一旦画面外へ
- 画面外でオブジェクト or タイルに触れたらさらに遠景用にグラフィック変更
- 指定オブジェクトまで移動するアクションで移動し画面遷移>次のステージへ
- 次のステージでオブジェクト or タイルに触れてスイッチOFFしグラフィック解除
特にスイッチのトリガーをどこに設定するのかに頭を使いました。
コモンアクションに色々設定するのが便利なのですが、気をつけないと延々とコモンアクションが実行されてループしてしまうんですよね。
時間はかかりましたが、色々他のことにも使えそうな知恵を得ましたのでスイッチをうまく使って色んなギミックをまた作りたいなと思いました。
次の課題を考える
GB版星のカービィを参考にしてるので、当然ワープ先で待ち構えるのは中ボス。
GB版星のカービィでは、ワープ後にポピーブロスが待ち構えていました。
やっぱり、中ボスと一目でわかるように見た目は大きくないといけませんね。
ポピーブロスは一定間隔でジャンプして爆弾を投げてくるだけの単純なボスでした。
しかし、初代カービィは仕様上、爆弾を吸い込んでぶつける必要がありました。
敵の攻撃を利用しないとダメージが与えられないため、うまくターン制になるのですがこちらのうさぎさんは自前で攻撃手段を持っているのでどうしたものか。
自前で攻撃手段を持っているということは、ボコボコに叩いてしまえば瞬殺も出来てしまいます。瞬殺できてしまうと中ボスとしての意味がないですよね。
ということで、仕様として以下を考えてみました。
- 大きさは必ずうさぎさんの2倍以上の大きさ
- 動きは比較的単純なもので実現する
- 敵の体力を多めにして対処する
- もしくは 敵の攻撃を利用しないとダメージを与えられないようにする。
とりあえずこのくらいでしょうか。
グラフィックも用意しないといけませんし、出来れば別の場所でも使いまわしたいところですね。
作るたびに思うのですが、やっぱり名作と呼ばれてるゲームは偉大です。
何が必要で何が要らないのか。限られた容量の中で何を大事にして表現するのか。
そういったことを考えながら作る作業はとても勉強になりますね。
引き続き進捗次第またUpdateしていきたいと思いますー。
アクツクMVで簡単なオリジナルゲームを作ろう⑦/モーション諸々・シーンの推移
アクツク進捗報告
今日も引き続きアクツク進捗報告・記録も兼ねてやっていきます。
前回からの宿題をまずはドドン。
- 体力0になったらシーン停止
- やられたことを示す演出を入れる
- シーンを終了する
- 画面が切り替わって残機表示が出る
- 最初からリスタート
これらの項目は全て実現できました。
特に体力が0になった後の遷移が結構苦戦しましたが、デモ用に入ってる体験版の設定を1個づつ分解していってようやく理解ができました。
見てもらった方が早いと思うので動画をまずはペタリ。
うさぎさんの体力が0になった時、どういった動きをさせるのかが重要でした。
色々試行錯誤していった結果、現在の設定はこんな感じになっています。
コモンアクションにダメージを受けた際のノックバックするように設定しています。
コモンアクションとは全てのアクションに繋がっているアクションのことです。
ここに設定しておくことで全てのアクションにいちいちリンクを紐づけしなくて済みます。
ダメージを受ける可能性は全てのタイミングで存在するので、コモンアクションに設定しそこからノックバックする動作(やられ前・後ろ移動)に派生するようにしました。
次に、ノックバック動作の時に体力が0かどうかで分岐するようにしてます。
体力が0の場合は「体力0の演出」へと分岐。
そこからさらに残機の変数が0ならゲームオーバー。
0より大きければコンテニューへつなげています。
ゲームオーバーの場合はゲームオーバー用のスイッチをONに。
コンティニューの場合は残機の変数を-1してから、コンティニュー用のスイッチをONに。
そして「ゲームオーバー用のスイッチ」と「コンティニュー用のスイッチ」を分岐条件にしてシーンが遷移するように設定をしました。
コンティニュー用のスイッチがONの場合は残機表示へ遷移
ゲームオーバー用のスイッチがONの場合はゲームオーバーへ遷移
残機表示に遷移後は一定時間経過でまたシーン1に戻るように設定しておけば勝手にスタート地点からまた開始されます。残機の変数がちゃんと減っているので最終的には残機が0になればゲームオーバーとなります。
さらにここからステージ内での中間ポイントからリスタートするかまで考えたいですね。
他にも色々とドット絵を描くのが楽しくなってきて、アクションをたくさん書き換えたり追加したりしました。
今はこんな感じになってます。アクションが増えたなー。
アニメーションを意識して作りなしては修正し、修正しては作り直し・・・を延々繰り返してますが可愛く出来るとかなり楽しいですw
うさぎさんの基本的な動作は出来上がったかなと思うので、今度は敵キャラの作り込みや、ステージ構成についても考えていきたいなと思っています。
以下、参考にさせて頂いたサイト様をご紹介しておきます。先駆者様に感謝。
効果音・BGMはこちらのサイト様からお借りしています。感謝!
また私事ですが明日からお盆休みとなりました。1週間ほどお休みとなります。
・・・が、特にこのコロナのご時世ですので旅行や出歩くことも買い出し以外にはない予定です。
時間はたっぷりありますので、アクツクをひたすらいじり倒したいです。(*´ω`)
アクツクMVで簡単なオリジナルゲームを作ろう⑥/体力ゲージ・UIの作成
アクツク報告
今日も今日とてアクツクやっていきます。色々コロナで大変だったり気になるニュースもありますが、ニュースまとめサイトになるつもりはないので我慢我慢。
毎日暇を見つけては地道にコツコツドットを打ったりなどしております。
今日は体力ゲージとUIを作ったので記録。
画面下段、左下に体力ゲージ用のハート。右下には残機表示を作りました。
体力ゲージの作り方はチュートリアルでも習うので簡単なのですが、そのままだと味気ない単色のゲージになってしまいます。
なので、こちらのサイト様を参考にハート型で作りました。
実際は外枠とピンクのゲージに分かれており、うさぎさんの現在の体力の変数に応じてピンクゲージが割合で減っていくことでハート型の体力ゲージを実現しています。
残機表示は普通にドットを打って作りました。
体力と残機が表示できるようになったので、今度は体力が0になった時の挙動を作らないといけません。ここはチュートリアルの時もそのままにしていたところなので、少し時間をかけます。
とりあえず難しいことは考えずに、マリオみたいに
- 体力0になったらシーン停止
- やられたことを示す演出を入れる
- シーンを終了する
- 画面が切り替わって残機表示が出る
- 最初からリスタート
の流れで作りたいなと思っています。
中間ポイントから再開するとか、次の面に進んだらどうするとか他にも色々考えることはあるんですが、まずは1個づつ目の前のところからやっていきます。
ちょっとづつ形になってきました。引き続きコツコツやっていきます。
アクツクMVで簡単なオリジナルゲームを作ろう⑤/画面サイズ変更・敵の設定
アクツク報告
今日も今日とてアクツクMVでやっていきます。
とりあえず敵キャラが目標の5体分揃ったので色々動かしていきます。
まず、キャラクターのドット絵が32 * 32 と結構小さめのサイズで作ってしまったのでサイズを変更しました。
640 * 400 で設定しなおします。
これに伴ってとりあえずテストフィールドを以下のように設定しなおしました。
サイズ感的にもこのくらいの方が見やすくてよいのではないでしょうか。
また右隅に見えてる通り新しくイノシシの敵キャラを追加しました。
このイノシシの周りに出している白い円は、敵キャラに設定できる「視野」になります。視野の範囲内に入ったら、ロックオンして突進してくるように設定してみました。
「視野、照明」のタブのところで設定できます。テストプレイ中なので分かりやすいように視野を色で塗ってますが、当然ここは本番では塗らずに分からないようにします。
実際に視野に入ると、イノシシは発見状態になって突進してきます。
発見したのが分かりやすいようにアニメーションを作ってみました。
追いかけられて高いところに避難しましたw
一定距離離れるとまたロックを解除して停止するようにしました。なかなかドット絵も合わせてかわいく、よい動きが作れたように思います。
次は体力バーの設定にも取り掛かっているのですが、こちらはやり方は分かったのですがもうちょっとUIを練り込もうかな…。アクツクの仕様との戦いですね。